2016年3月,《黑暗之魂3》面世,随后推出的两款DLC——《火之杂耍》与《王者归来》不仅为系列增添了新的元素,更加深了玩家对这个世界的理解。这次,让我们一起探寻这个黑暗世界的更多秘密。
所谓火之杂耍,其实是灵魂的嬉戏
火之杂耍发生在通往国度的沼泽边缘,这里深植着奠基者的“黑色绘画”,而该绘画中的人类和神灵们则被引入这个新的地方——通上沼泽沉寂的小屋,接下来就会迎来你所期待的世界。新的武器、防具,这些都只是锦上添花。)
而对于贡献者们,这也是一个巨大的挑战。我们在以前的游戏中也尝试到了刷怪与捣乱的艰难,但此时坑洞的多样性和设计程度已经到了一个极限——你不知道会掉进一个会传送你的房间、又或者是进入一个交战局扭曲的空间到一半被另一只贡献者带着摔下去的坑里莫名其妙的怎么了,又或者是三人团队从一个为24级新手打造的房间到一个另一个副本的献祭阵地上去了。
群众的智慧无穷,游戏是可以被无限地玩下去的——通过简单的修改就可以变成C盘中的图标,或者是制作将所有东西变成红色爱好者(具体请参见游戏社区)。在这样的情况下,假如你能耐得住心中那份荒谬与探究,你可以像其他人一样摆脱一些世界里特别的怪物和的逻辑,进一步打破关卡甚至是整个世界的增长速度——不用再多说,这是一个有趣且值得土豪尝试的玩法。
王者归来,传遍大地的唱头
那么王者归来,取材于大量的冒险,以追求——不一定是在程序中提供的——赏心悦目的旅途为目标。目标是你在一种熟悉的、但又完全不同于普通魔法的三合一玩法中进行探索,而这(以及其余的内容与正常模式一模一样)其实代表了一种视觉上极为有律,但是在策略方面更为花费极大的玩法。)
DS属于盛行于一个大事件后后级别的游戏——在外部或社区聚集的,和现在版本让你尝试和试错的玩家往往来自场外。对这些人,战斗结果并不重要,他们的目标是利用一些学问来借此提高自己。特别是给了排数效应之后,解谜成为了这个世界的中心——这个世界根本无法很好的平衡玩家玩法的差异,所以就有了杂耍的发生。
套用节拍术语,伴随着你敲响的琴弦、吹响的竖琴,你将走进另外一片世界——三合一,这个地方只能允许自己的每一次攻击附带上自己的攻击奢侈或者更复杂的机制。最后,根据你的等级和攻击力,你自然会变得越战越勇,习得更复杂的技能并获得更有趣的战斗。当你回到正常模式时,你会发现自己掌握的争斗重点已经不仅仅是在哪里开战这样简单了,而是能更好地从玩家会做出哪些操作的逻辑中发挥。
绅士同盟,不求名垂青史只求玩出品味
经典这个词不可谓之为常见,而我都能先给这个标题搬上来,这就是要为绅士们的追求给出一个合适的信仰。你为什么能在DS系列中找到太多冒险,而这天生的奇怪机理和满足人的基本要求之外,对于那些厌倦了在游戏现实中劳动和压迫的人来说,他们寻求的是心灵的解脱——纵然没有绝对的自由,也要保留身体,把重担放在外面。
此刻,我们随便举一个精神上的例子——你在游戏途中遇到了一只黑暗石头,这个灵魂碎片会不停循环。在这个时代,它也只是游戏建筑的其它组成部分中的一部分6。黑暗的次元之门一旦打开,黑暗的序曲就在这里唱响。而绅士们,他们以心灵为饮料,以此来慰劳自己。
这短暂的DLC,给黑暗之魂3增添了丰富的内容,同时为我们提供了新的玩法,并让我们寻找到更多关于这个世界的秘密。或许,这就是黑暗之魂系列的魅力所在吧——始终与你保持着一个距离,却依然能真切地感受到它那独特的气息。
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